Месяц Огня очага, 1003 год.

Заговоры в Империи драконов, оккупация территорий людей, тёмные махинации Верховного Пастыря и другие проблемы.

П

отерянная сестра

Молодые неопытные вампиры — мы оставляли слишком много следов и через месяц к нам нагрянула инквизиция. Нам удалось сбежать. Но вскоре пришлось разделиться. С тех пор прошло три года. Я не знаю кто ты сейчас и где, но хочу найти тебя. Ты — всё, что осталось от моей семьи и той жизни, в которую я хочу вернуться.

Х

рабрая сердцем

Аими, фея. Кто бы знал, что в таком маленьком тельце может скрываться столь храброе сердце? Увидев эльфийку, попавшую в ловушку, фея кинулась на помощь, но что она могла против драконов? Над ней лишь посмеялись и похитили вместе с эльфой. Аими предстояло стать игрушкой, питомцем в человеческом доме... Но иногда судьба складывается совсем по-другому.

По-волчьи выть

Ишью, оборотень. Ты сбежал из Королевства людей и укрылся на землях гномов и эльфов. Израненного тебя нашла светлая эльфийка Мармилирэя, вылечила и ты остался жить среди эльфов. Ты несколько раз предлагал Марми руку и сердце, но она отвечала отказом. Услышав его в очередной раз, ты ушел вместе со мной в столицу. Твоё сердце разбито, но у тебя есть цель — украсть королевский скипетр.

М

ежду двумя огнями

Мерседес живёт при королевском дворе и занимает должность фрейлины с тех пор как стало известно о её свадьбе с маркизом Вальгарда. И всё было бы хорошо, если бы в судьбу не вмешались драконы, вынудившие королевскую семью искать приюта в Адаминде, где Мерседес нашла не только новый дом, но и первую любовь.

Проклятые земли

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Проклятые земли » Библиотека » Магия


Магия

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

Магия

https://b.radikal.ru/b38/1908/16/70b0c5605a3e.jpg

0

2

Общая информация о магии.

В основе магии лежит способность одаренными видеть лаэ-линии, которые оплетают мир и являются его неотъемлемой частью. Эти линии опутывают каждое существо, каждое растение и даже камень, образуя сложную взаимосвязанную сеть. С помощью особых техник плетения маги могут взаимодействовать с окружающим миром, изменяя его.

Способность видеть лаэ-линии врождённая, но не обязательно наследуется ребёнком от родителей, хотя так и бывает чаще всего. Иногда дар просыпается только через несколько поколений. Дар может быть разной степени выраженности: кто-то видит линии, но не может ими управлять, кто-то, наоборот, раз обратившись к ним, не может контролировать взаимодействие, хаотично создавая плетения, сути и свойств которых не понимает — в данном примере приведены две крайности. Большинство одарённых обладают сбалансированными способностями видения и управления. Но в любом случае магические способности требуют внимания наставника и длительного обучения, способного развить и улучшить изначальный дар.

Проявляться талант к магии может уже с трёх лет — но чаще всего способность к владению ею становится действительно заметна невооруженным взглядом к 6-7 годам. Самое позднее проявление дара — это подростковый возраст, 12-13 лет, но такое случается куда реже и требует индивидуального подхода в дальнейшем обучении.

В настоящее время магия в Королевстве Пяти Земель под запретом, и любой уличённый в колдовстве или оборотничестве будет сожжён на костре Инквизицией и её поборниками. Но есть места, куда не дотягиваются руки карателей — город-государство Хасин, где на полутайном-полуявном положении живут чародеи и могут взяться обучить ребенка, а также земли эльфов, гномов и русалок. Драконы и оборотни магией не обладают.

Магия темных эльфов и людей ничем не отличается друг от друга по той причине, что именно от людей народ Морион’дорей и перенял магические способности. К настоящему времени (за последнюю тысячу лет) темные эльфы значительно продвинулись в магическом искусстве, и на их территории существует Академия магии. Темные эльфы с большой неохотой принимают на обучение людей, сбежавших из Королевства Пяти Земель, и идут на уступки только исключительным талантам... или денежным вложениями. Другие студенты смотрят на студентов-людей свысока, а преподаватели часто относятся предвзято и более требовательны. В отличие от эльфов, обучение которых оплачивают семьи или королевская стипендия для одарённых детей, большинству людей приходится не только учиться, но и работать в стенах школы — заниматься уборкой, готовкой и т.п.

В Академию магии принимают одарённых детей с шести лет. В первые годы юные маги постигают азы владения лаэ-линиями и определяют свои склонности, уделяя больше внимания общеобразовательным дисциплинам. Серьезная магическая подготовка для большинства начинается с двенадцати лет — для кого-то раньше, для кого-то чуть позже. К этому возрасту обычно становится ясно, какая из областей искусства, называемых "школой магии", лучше подойдёт конкретному ученику. Почти во всех случаях это одна, крайне редко — две схожие области. Помимо магии, детей учат эльфийской письменности, культуре, математике, истории, литературе, языку людей и географии. Большая часть обучения на эльфийском языке, что вызывает некоторые трудности у студентов не эльфийского происхождения.

До времени выбора специализации юные маги изучают простейшие заклинания, которые доступны магам вне зависимости от специализации: поднимать и переносить по воздуху лёгкие предметы; создавать искру, а из искры огонь, заставлять пламя разгораться ярче и гасить его; собирать пролитые жидкости в стакан или кувшин; заживлять царапину, снимать лёгкую боль, устранять синяки; создавать карту местности или воспроизводить её по памяти; создавать и удерживать шарик света, занимаясь при этом чем-то ещё; создавать простейший щит для себя.

После того, как начальная стадия обучения пройдена, маги выбирают одно из доступных направлений:
— стихии: воды, огня, земли, воздуха;
— целительство;
— алхимия и естествознание;
— артефактоведение;

Кроме того, доступна для изучения школа некромантии — но её искусство, тесно граничащее с запретной тёмной магией, не преподается в стенах Академии, где проходят лишь базовое взаимодействие с духами в рамках других дисциплин. Некромантов обучают в Алдар'арани, резиденции эльфийского ордена некромантов — Стяжателей Смерти. На обучение туда принимают с шестнадцати лет. Технически, Алдар'арани считается своего рода дополнительным факультетом в структуре Академии, поэтому по достижении восемнадцати лет такие студенты сдают общие выпускные экзамены вместе со всеми — но продолжают обучение по специализации до полных 22-23 лет.

Помимо перечисленных школ существует тёмная магия (обучение только на территории Нессдер или под контролем демона-наставника), рунная магия гномов (нужно быть гномом), магия светлых эльфов (доступна только светлым эльфам).

Все маги, использующие в своей работе стихии, становятся сильнее при контакте с этой стихией. Маги воды — там, где есть большие водоемы или идёт дождь; маги земли — в поле или в лесу; маги огня — рядом с горящим огнём. Чтобы компенсировать отсутствие источника поблизости, маги используют зачарованные амулеты, в которых заключена сила их стихии. Подобные амулеты не вечны и требуют подзарядки (примерно раз или два раза в месяц, в зависимости от того, как часто и интенсивно маг колдовал). Перезарядка собственных амулетов — базовое умение, осваиваемое на общей ступени курса артефактоведения.

Выпускники Академии магии могут поступить на службу в армию тёмных эльфов, где на специальном курсе изучат боевые заклинания и будут применять их в борьбе с монстрами Проклятых Земель. Большинство стихийных магов выбирают именно такой путь.

МАГИЯ ВОДЫ

Выпускник школы магии воды (18 лет) способен:

— управлять водой (и любыми жидкостями, содержащими воду) и её формой: собирать капли воды вместе, удерживать воду в воображаемых ёмкостях, создавать воздушные карманы, заставляя воду обтекать выбранную область, левитировать небольшие объёмы воды;
— управлять температурой воды, заставляя закипать, превращать в пар, растапливать или создавать лёд;
— создавать путы из водных струй;
— увеличивая плотность воды, ходить по ней на небольшие расстояния;
— удерживать на воде объекты, не давая им погрузиться;
— создавать туман небольшого радиуса;
— обращаясь к памяти воды, видеть то же, что видела вода в течении суток;

Боевой маг школы воды (25 лет) способен:

— творить ледяные стрелы;
— надёжно удерживать водяными/ледяными путами человека;
— создать и удерживать водяной щит для себя и нескольких человек;
— вытягивать воду из живых существ;
— создавать вокруг противника ледяную или водную клетку;
— может придать воде форму животного и отправить послание на небольшое расстояние (в пределах города). Послание в данном случае будет демонстрировать зрительные образы в лужице воды либо, если в этом была цель, «животное» приведёт адресата к магу.

На высоких ступенях мастерства (после 40 лет, при условии что чародей достаточно практиковался):
— превращать одного или нескольких противников в ледяные статуи;
— накрывать туманам области радиусом до километра;
— рядом с водоемами усиливать течение воды, создавать воронку, поднимать волны;
— создавать и управлять ручейком (шириной в несколько капель), чтобы видеть и слышать с помощью него что происходит на видимом для мага расстоянии;

МАГИЯ ОГНЯ:

Выпускник школы магии огня (18 лет) способен:

— управлять огнём: зажигать пламя на видимом расстоянии (камин, стог сена, свечи, фонари, одежда, дерево и т.п.); гасить небольшое пламя на видимом расстоянии (горящий дом без труда погасить не удастся, но маленький локальный пожар вполне);
— может контролировать температуру огня и создавать огненные путы (не обжигающие);
— может защититься от огня и пройти сквозь огненную стену;
— может придать огню любую форму;
— может создавать дымовую завесу небольшого радиуса;
— может обращаться к памяти огня и видеть то, что он видел (например, если свеча стояла в какой-то комнате, но её от туда вынесли не погасив.)

Боевой маг школы  огня (25 лет) способен:

— может создавать огненный кнут;
— может создавать огненные шары или огненные стрелы;
— может прожигать огнём дыру в металле;
— может создавать огненную стену вокруг небольшой группы людей;
— может заставить своё тело воспламениться и например, прожечь верёвки, которыми его связали. Одежда при этом так же пострадает, но маг нет;
— может придать огню форму животного и отправить послание на небольшое расстояние (в пределах города). Послание в данном случае будет нашёптывать сообщение. Либо, если в этом была цель, «животное» приведёт адресата к магу;

На высоких ступенях мастерства (после 40 лет, при условии что чародей достаточно практиковался):

— заставлять противника гореть изнутри;
— создавать дымную завесу радиусом до километра;
— может потушить средний величины дом;
— может создавать огненный ручеёк — тонкая струйка огня, которая может словно кобра подползти к жертве или проникнуть в дом сквозь щель;
— может накладывать на другое разумное существо способность обжечь прикосновением. Работает несколько минут и только в пределах видимости мага.

МАГИЯ ЗЕМЛИ:

Выпускник школы магии земли (18 лет) способен:

— может управлять землёй, её структурой и формой. Например, создавать небольшие области вязкой земли, болота, зыбучих песков, или, наоборот, делать более твёрдой;
— может создавать земляные путы;
— может обращаться к памяти земли и узнавать что случилось в определенном месте за сутки (работает только там, где есть земля. Камни не считаются, но глиняный кувшин тоже ответит заклинанию).
— может создавать пыльное/песчаное облако небольшого радиуса;
— может создавать разломы длиной и шириной в несколько метров;
— может создавать ямы и кочки на пути бегущего противника;
— может с помощью дополнительных ресурсов (вода, минералы) создавать плодородную почву даже там, где для неё не подходящие условия;
— может придавать земле любую форму (например, создавать глиняную посуду, которая рассыпется, когда маг перестанет ее поддерживать);

Боевой маг школы  земли (25 лет) способен:

— создавать земляные стрелы или шипы;
— создать глубокую яму под ногами противника;
— оплетать ноги противников земляными путами, замедляя или полностью прекращая движение противника;
— создавать надёжный земляной щит;
— при падении с высоты создавать земляную подушку;
— создавать глубокую расселину-окоп на пути отряда противника;
— может придать земле форму животного и отправить послание на небольшое расстояние (в пределах города). Послание в данном случае будет нашёптывать сообщение. Либо, если в этом была цель, «животное» приведёт адресата к магу;

На высоких ступенях мастерства (после 40 лет, при условии что чародей достаточно практиковался):

— создавать из живых существ глиняные статуи;
— вызывать землятресения в радиусе до километра;
— создавать протяжные и широкие разломы;
— может создавать локальную песчаную бурю или пыльную завесу радиусом до километра;
— через землю может слышать, что говорят люди на расстоянии до километра, даже если не видит их;

МАГИЯ ВОЗДУХА:

Выпускник школы магии воздуха (18 лет) способен:

— может управлять воздухом, его плотностью и температурой, создавать порывы ветра;
— может левитировать объекты, не превышающие по весу самого мага;
— увеличивая плотность, может пройти по воздуху несколько метров или без лестницы подняться на высоту второго этажа;
— может спрыгнуть с высокого здания и планировать несколько минут, таким образом, например, перелетая с крыши на крышу;
— может создавать пузырь из воздуха, позволяющий дышать в местах без воздуха до часа (под водой, задымлённые пространства, под землей, и т.п.);
— может создать маленькую шаровую молнию;
— может ударить небольшим зарядом электричества при прикосновении;
— может создать небольшое марево, мешающее четкому зрению;

Боевой маг школы  воздуха (25 лет) способен:

— может создавать стрелы-молнии;
— может создать серию опасных шаровых молний и свободно управлять их передвижением;
— может вытянуть воздух из помещения;
— может создать марево, мешающее четкому зрению, которое будет действовать на всех противников в области до километра;
— может создать стену достаточно плотного воздуха, чтобы замедлить движение стрел или магии противника;
— может создать область, ограничивающую передвижение кольцом электрических зарядов;
— может создать зачарованный поток воздуха, который доставит небольшое сообщение в пределах города;
— может придать электрическим разрядам форму животного и отправить с поручением в пределах города;

На высоких ступенях мастерства (после 40 лет, при условии что чародей достаточно практиковался):

— может создать достаточно сильный поток воздуха, чтобы перенести человека на расстояние в несколько сотен метров;
— может создать молнию, способную расколоть огромный камень;
— может создать сильный порывистый ветер, способный вырвать из земли дерево и управлять им;
— может создать воронку из воздуха и закружить в неё несколько противников;

0

3

МАГИЯ СВЕТЛЫХ ЭЛЬФОВ

Магия затрагивает если не все, то многие стороны жизни светлых эльфов, обеспечивая их выживание в лесу. В каждой деревне есть несколько опытных магов, занимающихся решением насущных проблем, и маги постарше на чьих плечах обучение подрастающего поколения. Маги среди эльфов не редкость и встречаются довольно часто, но не все обладают настолько ярко выраженными способностями, чтобы связать с магией будущее, и, научившись обращаться с даром, занимаются тем делом, к которому лежит душа.

На начальном этапе, который проходят все, в ком проснулся дар, эльфы учатся:

— поднимать и переносить по воздуху лёгкие предметы;
— создавать искру, а из искры огонь, заставлять пламя разгораться ярче и гасить его;
— собирать пролитые жидкости в стакан или кувшин;
— заживлять царапину, снимать лёгкую боль, устранять синяки;
— создавать карту местности или воспроизводить её по памяти;
— создавать и удерживать шарик света, занимаясь при этом чем-то ещё; создавать простейший щит для себя;

Выпускник школы магии (18 лет) способен:

— собрать солнечные лучи в одном месте и перенаправить их в другое, сотворив небольшое солнышко там, где по природным причинам его быть не может (например, в пещере); 

— сотворить тепло, исходящее от рук, согреть и согреться;

— «уговорить» заросли расступиться, позволить пройти и сомкнуться следом;

— ускорять рост растений, справляться с их болезнями, в том числе вызванными насекомыми;

— вырастить на ветке дерева фрукт, «уговорить» дерево зацвести в неположенный срок;

— придать растениям нужную форму (например, оплести беседку, сплести ветви для сна или создать из живых ветвей укрытие от тропического ливня);

— уговорить растение приподнять себя ветвями;

— создать из растений защитный кокон, который нельзя перерубить ни мечом, ни топором и укрыться в нём в момент опасности;

— излечивать раны, стимулировать внутренние силы организма;

— облегчить душевную боль, успокоить, убаюкать;

— приманить животных, попросить животных о помощи — перенести груз, например, или встать на защиту;

Опытный маг (25 лет и старше):

— может сотворить и поддерживать длительное время «искусственное» солнышко. Кроме ежедневной подпитки такое солнце не требует участия мага.

— несколько опытных магов могут выращивать деревья невероятного размера, формируя тем самым эльфийские поселения;

— может сотворить жилище из ветвей деревьев, не нарушая их естественный рост;

— может создать особую связь с животным и чем дольше эта связь поддерживается, тем крепче они ощущают друг друга. Животное может выполнять поручения мага (передать записку, например), охранять его от посягательств других животных во время путешествия, оберегать сон; маг может черпать силу из своего животного (в разумных пределах и скорее в критической ситуации, чем постоянно), так же может делиться с животным своими;

— может проложить дорогу через лес, уговорив растения расступиться и помочь им прижиться на новом месте;

— за счёт внутреннего ресурса может придать сил уставшему  (не более чем на пол часа);

— может создать вокруг себя ауру умиротворения и спокойствия (не более чем на пол часа);

— может управлять небольшой стаей птиц или животных, в радиусе километра и не более чем на час;
магия эльфов не агрессивная, они не принуждают, а скорее убеждают животных помочь. Животные и птицы не могут сделать ничего противоестественного для них

— может впасть в транс, освободить и перенести свой дух в знакомое место в радиусе до пяти километров. Дух примет призрачную форму тела мага, сможет разговаривать, но не сможет взаимодействовать с материальным миром (например, брать предметы).
тело мага остаётся на месте в состоянии глубокого транса. Оно практически не реагирует на раздражители и нужно очень постараться, чтобы прервать это состояние. Обычно маг создаёт охранный маячок, который срабатывает, если что-то начинает угрожать его жизни. Физическая смерть тела — окончательная, если конечно дух не поймает некромант и не свяжет с каким-то предметом.

0

4

Некромантия и тёмная магия: где грань?

Эти две школы магии часто путают, а то и вообще не отделяют друг от друга, — ошибочно, но надо признать, не без оснований. В ряде приёмов своих школ некроманты и тёмные маги действительно используют одни и те же или как минимум предельно близкие методы и средства. Темные маги часто дополнительно изучают базовую некромантию, да и некроманты порой не чураются прибегать к противозаконным, но полезным заклинаниям тёмных.

Разница между ними такая:
• тёмная магия — использует силу смерти и разрушения, обладая в этом властью над плотью и всем физическим;
• некромантия — использует энергию души и память духов, подчиняя себе сферу ментального, психики и переживаний.

Проблема в том, что энергия души и дух этот освобождается как раз-таки в момент смерти живого существа — и этот же момент смерти генерирует ту разрушительную энергию, умением накапливать и направлять которую славятся тёмные маги.

Тёмная магия — это проклятия, болезни, ужасающие мутации, деградация, гниение и искажение плоти, это извращение существующего порядка жизни и насмешка над естественностью. Некромантия — это страх и лишение воли, усиление и ослабление связи души с телом, изъятие и вселение духа, а также призыв духов и общение с ними.

Тёмная магия куда опаснее некромантии, — как, в принципе, и любая другая атакующая магия. Заставить тело противника покрыться ранами и гниющими нарывами? Тёмная магия. Внушить панику до икоты и нервного паралича и лишить воли к борьбе? Некромантия. Но любые страхи и подавленные состояния имеют свойство проходить, даже если не бесследно.

Некроманты могут убивать, чтобы высвободить душу и подчинить дух. Тёмные маги совершают ритуальные жертвоприношения, чтобы собрать энергию смерти, посредством которой они влияют на лаэ-линии, изменяя и коверкая их при этом. Способность аккумулировать эту энергию даётся им глотком демонической крови — поэтому в полной мере стать тёмным магом можно только при посредничестве демона. Некроманты, помимо лаэ-линий, которые служат им таким же проводящим элементом, как и другим магам, знают, как использовать отделенную от тела энергию души. Некромант может обучиться собирать и тёмную энергию на поле боя, из ран и смертей, но накапливать её без контракта с демоном не получится — только использовать для прямого применения с большими потерями в эффективности.

Духи, души и призраки.

В мире Проклятых Земель душа — это воплощение энергии жизни, её искра, движущая сила. Душа, как всякая энергия, безлична. То, что составляет личность человека — это его дух. Это мысли, отношение, это отпечаток личности, её памяти, жизненных переживаний и желаний. Энергия жизни, душа, есть в каждом живом существе, дух — только у разумных рас. Своего рода "дух" формируют прирученные домашние животные, долгое время жившие со своими разумными хозяевами, либо сильные и хитрые монстры. "Дух" в кавычках, потому что в этом случае речь идёт скорее о чём-то между духом и призраком — без сильной закрепляющей эмоции привязанности или помощи некроманта такой дух после смерти существа не сформируется.

Как правило, говоря о душе, люди имеют ввиду не столько ее энергетическую составляющую — это удел магов-теоретиков и некромантов-практиков, — сколько тот симбиоз, который она образует с духом. Когда некроманты вынимают из кого-то душу, они могут вместе с этим пленить и дух. Душа как чистая энергия и душа как личность используются ими для разных целей.

В момент смерти душа высвобождается и, влекомая порядками мира, "возносится" в высшую сферу энергий, а элемент духа, отделяясь от души, остаётся в ноосфере, формирующей некое подобие коллективного разума вселенной. Ноосфера — хранилище всевозможных знаний, идей, воспоминаний; именно с ней взаимодействуют некроманты, способные при соблюдении ряда условий отыскать в ноосфере нужный дух и на время вызвать его в сферу жизни, чтобы получить ответы. Стоит заметить, что у ноосферы есть географическая привязка — и чем ближе некромант к фактическому месту смерти, тем выше вероятность успеха.

Дух отличается от настоящей личности отсутствием элемента энергии — духи инертны, индифферентны, у них нет воли и не возникает новых эмоций, у них остаются только убеждения и память — об эмоциях в том числе. Дух не отреагирует ни на что, что не связано с его памятью, а эмоции проявляет только тогда, когда память влечет их за собой. "Разозлить" духа — значит напомнить ему о каком-то событии в его прошлом, которое оставило на личности тяжелый след — а хорошие события его оставляют редко.

Кроме того, дух не может врать и выдумывать — но может ошибаться и заблуждаться. И может отказаться отвечать, если видит какие-либо причины не делать этого. Воздействовать на него и переубедить может только опытный некромант, внушающий духу свою собственную волю взамен отсутствующей.

Вознесение души зависит от её чистоты. Убийства невинных, сознательно причиненное зло и наслаждение разрушением портит энергию души, делает её грешной, запятнанной. Мировой порядок не позволяет таким душам сливаться с общей энергией мира и уходить на круг перерождения — и вмешательство демонов теперь заставляет такие души отправляться прямо в Нессдер, ядро их силы. Стоит отметить, что убийство по велению долга и из необходимости хоть и отягощает дух, но до души не доходит — очистившись от памяти, такие души свободно сливаются с энергией мира, из которой позднее возникнут вновь. Снять это отягощение можно равноценными добрыми поступками и проявленным милосердием.

Обычно вознесение души происходит стремительно — поэтому ловить её энергию приходится непосредственно в момент смерти. Чуть-чуть опоздать — и останется только дух. Дух, отсоединенный от души, сливается с ноосферой куда медленнее, часто в течение нескольких дней, а то и недель. Однако, если смерть была насильственной и внезапной, естественный процесс этот может быть нарушен. Насильственная смерть оставляет на духе тяжелый отпечаток и может не только отсрочить его слияние с ноосферой, но и оборвать его вовсе.

Такие духи, запятнанные тяжёлыми переживаниями и болью, остаются витать в пространстве над местом своей  смерти, скорбя и гневаясь, сохраняя память и вместе с нею снова и снова переживая причиненное им зло, и это не проходит бесследно. Мировой баланс нарушается в местах множественных насильственных смертей — над полями кровопролитных битв, например, может долгие десятилетия, даже века витать атмосфера смерти и разрушения, сотканная из тяжести памяти об этих событиях, из следов разложения и трупного яда. Присутствие множества "злых" духов размывает лаэ-линии и мешает творить любую магию, кроме тёмной, для которой такие места наоборот являются источниками силы. Единичные злые духи невидимы и неслышимы для обычных людей и не оказывают серьезного влияния на мир вокруг, но по настоящему чистым и светлым место их присутствия никогда не будет — в нём всегда будет ощущаться оставленный ими след тёмной тревоги, волнений и печали, который тем сильнее, чем больше обозленных поломанных духов витает над одним местом.

В некоторых случаях душа после насильственной смерти может отделиться от духа не полностью или не отделиться вовсе. В первом случае над местом смерти может образоваться сильный и заметный злой дух, называемый полтергейстом. В отличие от обычного инертного духа, который просто витает и присутствует, поглощенный сам собой, полтергейст обладает некоторыми остатками воли, желания и силы. И больше всего он, запятнанный тяжестью собственной смерти, желает вредить и разрушать, что и будет пытаться делать, несмотря на крайне ограниченную способность влиять на окружающий мир: скрипеть, шуметь, скидывать вещи с полок, хлопать дверьми, проходить сквозь живых леденящим холодом и так далее.

Во втором случае полное неразделение души и духа приводит к появлению призрака — потерянной души. Происходит это с теми душами, у которых есть сильная эмоциональная привязка к чему-либо в смертном мире и/или острое нежелание умирать. Полный список факторов, способный привести душу к застреванию в состоянии призрака неизвестен. Некоторые призраки могут воздействовать на мир вокруг примерно так же, как полтергейсты, но куда более осознанно — они полностью сохраняют свою личность. Видеть призраков и общаться с ними могут некоторые чувствительные маги и все некроманты.

Заклинания некромантии:

• В скобках указано примерное количество времени (в часах) между двумя применениями одного заклинания. 0.1 - минимальное время, составляющее для разных магов около пяти минут времени. Чем опытнее маг, тем меньше времени нужно, оно может сокращаться даже до нескольких глубоких вдохов.
NB! 0.3 (пятнадцать-двадцать минут), 0.5 (около получаса) и другие числа не сокращаются.

• Цифры вида [х3] показывают, сколько раз подряд маг может применить заклинание, прежде чем ему понадобятся минимальные 3-5 минут отдыха.

• Использование дополнительных артефактов с зарядами энергии может сократить паузу до минимума (зависит от типа и характера артефакта).

• Некоторые заклинания поддерживаемого характера могут применяться дольше указанного времени, но время необходимой паузы между ними удваивается; кроме того, превысив лимит по одному заклинанию, некромант будет ограничен в применении других. Соответственно, применение поддерживаемых заклинаний на меньший срок, чем прописано, позволяет делать меньшие перерывы между попытками.

• Переход между уровнями происходит не мгновенно. Способности некроманта, имеющего десять лет практики, находятся плюс-минус между уровнями опытного некроманта и мастера. Долгоживущие расы могут превысить уровень мастера, но не настолько, чтобы выделять это превышение в отдельный уровень. Ограничение накладывает физическая неспособность живого существа направить ещё больше энергии - она попросту начнёт разрушать тело мага. Иногда это ограничение удается обойти с помощью мощных артефактов-накопителей, артефактов-проводников и ритуальных практик, но такие случаи единичны и требуют долгой подготовки.

Выпускник школы (21 год и старше / 5 лет обучения) может:

[0.1] - ощутить живых - обнаружить живые души в радиусе 50 метров, осознать их местоположение;

[0.1] - ощутить душу - сконцентрировавшись, понять, в каком настроении и моральном состоянии находится носитель души в зоне видимости, гнетёт ли его что-либо или наоборот, воодушевляет;

[0.1] - воспользоваться видением смерти - если с момента смерти прошло не более суток, прикосновение к телу поможет некроманту узнать всё, что видел умерший за последние 24 часа;

[0.5] - отследить душу - некромант создаёт слабую связь между своей и чужой душой в поле зрения и может отследить передвижение носителя, если остаётся при этом в радиусе 50 метров от цели - иначе связь будет потеряна;
› цель имеет довольно высокие шансы почувствовать, что за ней следят;

[8] - изъять душу живого существа посредством убийства ритуальным кинжалом и распоряжаться ею в течение десяти минут либо особым заклинанием поместить её в кристалл горного хрусталя или алмаза;
› на этом уровне некромант может запечатывать души неразумных существ и обычных людей;
› слабого или недостаточно по размеру\некачественного по обработке кристалла может быть недостаточно, чтобы удержать душу надолго;
› перехваченную душу можно допрашивать либо использовать, как подконтрольного некроманту призрака, но никакого вреда, кроме морального, от неё не будет;

[0.1/0.3]-  сотворить вспышку страха/ауру страха - ввергнуть в паническое бегство группу живых существ  до пяти особей либо на протяжении десяти минут поддерживать вокруг себя ауру, из-за которой к некроманту будет страшно приблизиться;
› власть страха не длится дольше 5-15 секунд, а аура имеет размер 10 метров и не действует, если некромант вне поля зрения (существо в радиусе эффекта закрыло глаза и/или повернулось спиной);

[0.3] - наслать апатию - заразить слабостью одну душу, на короткое время ввергая ее безволие и безразличие, лишая всякого желания сопротивляться и действовать;
› длится не дольше минуты;

[8] - вселить душу - из кристалла, в тело/череп животного или представителя разумной расы, на срок не более четырёх часов один раз в сутки, цель не должна покидать радиус 50 метров;
› по окончании четырёх часов душу необходимо вернуть в кристалл, иначе велика вероятность потерять над ней власть;
› чтобы сдержать/компенсировать некротические процессы в мертвом теле, необходимо прибегать к методам темной магии и/или алхимии;
› высвобождённая душа имеет все характеристики живого существа, кроме свободы воли;
› душа может говорить, если у тела есть подходящий речевой аппарат;
› от скелетов без мышц и окоченевших трупов толку мало.

[8] - вызвать дух-оберег - некромант на час призывает под свой контроль случайного злого духа, чьё присутствие мешает некроманту быть целью чужой магии;
› присутствие духа размывает для магов видение лаэ-линий некроманта и мешает сделать его целью заклинания;
› блокировав одно направленное на некроманта заклинание, дух исчезает;

х призвать духа - с помощью ритуала призвать необходимого духа умершего разумного существа и в течение получаса допрашивать его с пристрастием;
› дух может разозлиться и напасть, причинив фантомную боль и сильный страх некроманту и другим присутствующим при ритуале;

Опытный некромант (26 лет и старше, 5 лет практики) может:

[0.1] - ощутить живых - обнаружить все живые души в радиусе 100 метров, ощутить их местоположение и моральное состояние;

[0.1] - отследить душу - некромант создаёт сильную связь между своей и чужой душой в поле зрения и может отследить передвижение носителя, если остаётся при этом в радиусе 100 метров от цели, а сократив расстояние до 20 - до пяти минут видеть и слышать то же самое, что и отслеживаемый;
› вероятность того, что слежку заметят, минимальна;
› подслушивая и подсматривая, некромант не видит и не слышит ничего вокруг себя самого, а также не может шевелиться;

[0.1] - воспользоваться видением смерти - если с момента смерти прошло не более трёх суток, прикосновение поможет некроманту узнать всё, что видел умерший за последние 24 часа перед смертью - либо непосредственно перед ней, если убийство давнее;

[4] - изъять душу живого существа посредством убийства ритуальным кинжалом и распоряжаться ею в течение получаса либо особым заклинанием поместить её в кристалл горного хрусталя или алмаза;
› на этом уровне некромант может запечатывать души магов людей и не владеющих магией представителей других разумных рас, исключая драконов и светлых эльфов;
› подчиненную душу можно использовать как призрака, допрашивать либо вселить в тело/череп на указанный срок;

[0.1/0.3] -  сотворить вспышку страха на группу до пятнадцати существ/применить на полчаса ауру страха к себе или другому живому существу;
› власть страха не длится дольше минуты (если цель одна - 15 минут), аура имеет радиус 25 метров и действует на тех, кто бросил хотя бы один взгляд на некроманта/существо;

[0.3] - наслать апатию на группу пяти и менее разумных;
› длится не дольше пяти минут;
› если цель одна - 15 минут;

[0.3] - внушить боль - психическое влияние, заставляющее существо рядом с некромантом в течение тридцати секунд корчиться от боли, не оставляет никаких следов и повреждений на теле.

[3] - вселить душу - из кристалла, в тело/череп животного или представителя разумной расы, а также искусственные тела (куклы), на срок не более восьми часов один раз в сутки;
› некромант может контролировать до трёх вселенных душ за раз в радиусе 100 метров (или одну в радиусе трёхста);
› предметы, имеющие гуманоидную форму, могут передвигаться самостоятельно;
› некромант может ментально общаться со вселенной душой;
› скелет придётся сначала собрать механически.

[8] - вызвать дух-оберег - некромант на час призывает под свой контроль случайного злого духа, чьё присутствие мешает некроманту быть целью чужой магии;
› присутствие духа размывает для магов видение лаэ-линий некроманта и мешает сделать его целью заклинания;
› дух блокирует до пяти атак, после чего исчезает;
› некромант может привязать такого же духа к одному своему союзнику;

[8] - придать стойкость - заставить душу удержаться в теле, когда она вот-вот может его покинуть из-за кровопотери и боли, испытываемой носителем;
› может отсрочить иначе неизбежную смерть на срок до восьми часов;

[8] - призвать тайные знания — некромант взывает к ноосфере и после непродолжительной медитации получает ответ на интересующий его практический вопрос (подсказку, как прочитать слова на незнакомом языке; какое лекарство использовать от болезни; как открыть этот конкретный замок; узнать, сколько лет королеве эльфов и так далее)
› ответы можно получить только из знаний умерших, присоединившихся к ноосфере в радиусе километра;
› вопреки мнению мечтателей, ноосфера не хранит истины в последней инстанции и не даёт абсолютно верных ответов - все разумные существа, чей дух остался в ноосфере, когда-то жили, ошибались и заблуждались;
› контакт с ноосферой длится недолго, ответы ее не превышают десятка слов;
› не так уж мал шанс, что ответ будет обрывочен, произнесён смутно и не слишком понятен спрашивающему;
› знание, полученное таким образом, испарится в течение десяти минут, если его не записать;

х призвать духа - с помощью ритуала призвать необходимого духа умершего разумного существа и в течение часа допрашивать его с пристрастием;
› дух может разозлиться, но некромант способен отогнать его в таком случае;

х закрепить душу - с помощью приёмов знания артефактов интегрировать кристалл в тело/череп/куклу, превратив её в постоянного помощника (основывается на заклинании вселения души и подчиняется тем же требованиям);
› некромант может иметь только одного помощника и контролировать его в радиусе километра;

Мастер некромантии (36 лет и старше, 15 лет практики) может:

[0.1] - ощутить живых - отыскать живые души в радиусе километра, ощутить их местоположение и моральное состояние, а на расстоянии не более 100 метров незаметно подслушать/подсмотреть за тем, что они делают и говорят в течение десяти минут;
› некромант не теряет связи с собственной реальностью, но всё равно лишен свободы передвижения во время подслушивания;

[х5] - воспользоваться видением смерти - если с момента смерти прошло не более недели, прикосновение поможет некроманту узнать всё, что видел умерший за последние 24 часа перед смертью - либо за несколько часов перед ней, если убийство давнее;

[1] - изъять душу живого существа посредством убийства ритуальным кинжалом и распоряжаться ею в течение нескольких часов либо особым заклинанием поместить её в кристалл горного хрусталя или алмаза.
› на этом уровне некромант может запечатывать души других магов и драконов, но не может подчинять светлых эльфов;

[х3/0.1] -  сотворить вспышку страха на группу до тридцати существ/применить на час ауру страха к себе или любому существу/предмету;
› власть паники не длится дольше пяти минут (на одно существо - до часа), аура действует на всех в радиусе 30 метров независимо от того, видели они некроманта/цель или нет;

[0.5] - наслать апатию на группу пятнадцати существ;
› длится до получаса (на одну цель - до трёх часов);

[1] - вселить душу - из кристалла, в тело или любой предмет, на срок не более суток;
› некромант может контролировать до пяти вселенных душ за раз в радиусе километра;
› негуманоидного вида предмет (нож, стул, сковородка) может передвигаться сам в поле зрения некроманта;
› некромант может ментально общаться со вселённой в предмет душой;

[4] - придать стойкость - заставить душу удержаться в теле, когда она вот-вот может его покинуть из-за кровопотери и боли, испытываемой носителем;
› может отсрочить на сутки неизбежную смерть;

[1] - инициировать танец духов - призванный некромантом сонм беспорядочно мечущихся духов в течение пяти минут помешает творению магии и дезориентирует врагов в радиусе до ста метров.

[8] - призвать тайные знания — некромант взывает к ноосфере и получает ответ на интересующий его практический вопрос (см. выше о деталях ограничений)
› знание, полученное таким образом, испарится в течение получаса, если его не записать;

х призвать духа - с помощью ритуала призвать необходимого духа умершего разумного существа и в течение трёх часов допрашивать его с пристрастием;
› дух может разозлиться, но некромант способен успокоить его и вынудить отвечать;

х закрепить душу - с помощью приёмов знания артефактов поместить кристалл в любой предмет, превратив душу в постоянного помощника;
› некромант может иметь до трёх помощников и контролировать их в радиусе километра;
› помощник, заключенный в предмете, может передвигаться в поле зрения некроманта;
› некромант может сделать ментальную речь вселенной души слышимой для всех присутствующих с ним в одной комнате;

х использовать нити памяти — с помощью личного предмета, принадлежащего носителю души, или связанного с ним представителя разумной расы отследить носителя души в мире с точностью до региона пребывания; если носитель находится в радиусе километра, некромант может указать точно, где он. Поиски могут занять до часа медитации.

+2


Вы здесь » Проклятые земли » Библиотека » Магия