Месяц семи дождей, 1003 год.

Заговоры в Империи драконов, оккупация территорий людей, тёмные махинации Верховного Пастыря и другие проблемы.

С

бежавшая императрица

Любовь, коварство, месть или борьба за честное имя? Какие мотивы двигали тобой, когда ты решила соблазнить самого Императора? Какими ты руководствуешься теперь, когда осталась за бортом дворцовой жизни, потеряла родителей, связи и объявлена вне закона? Мы ждём тебя для напряженной политической игры, ну и, конечно, для любви.

Х

рабрая сердцем

Аими, фея. Кто бы знал, что в таком маленьком тельце может скрываться столь храброе сердце? Увидев эльфийку, попавшую в ловушку, фея кинулась на помощь, но что она могла против драконов? Над ней лишь посмеялись и похитили вместе с эльфой. Аими предстояло стать игрушкой, питомцем в человеческом доме... Но иногда судьба складывается совсем по-другому.

По-волчьи выть

Ишью, оборотень. Ты сбежал из Королевства людей и укрылся на землях гномов и эльфов. Израненного тебя нашла светлая эльфийка Мармилирэя, вылечила и ты остался жить среди эльфов. Ты несколько раз предлагал Марми руку и сердце, но она отвечала отказом. Услышав его в очередной раз, ты ушел вместе со мной в столицу. Твоё сердце разбито, но у тебя есть цель — украсть королевский скипетр.

М

ежду двумя огнями

Мерседес живёт при королевском дворе и занимает должность фрейлины с тех пор как стало известно о её свадьбе с маркизом Вальгарда. И всё было бы хорошо, если бы в судьбу не вмешались драконы, вынудившие королевскую семью искать приюта в Адаминде, где Мерседес нашла не только новый дом, но и первую любовь.

Проклятые земли

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Проклятые земли » Библиотека » Магия, её виды и возможности


Магия, её виды и возможности

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

Магия

https://b.radikal.ru/b38/1908/16/70b0c5605a3e.jpg

0

2

Общая информация о магии.

В основе магии лежит способность одаренными видеть лаэ-линии, которые оплетают мир и являются его неотъемлемой частью. Эти линии опутывают каждое существо, каждое растение и даже камень, образуя сложную взаимосвязанную сеть. С помощью особых техник плетения маги могут взаимодействовать с этими линиями, а через них с окружающим миром, изменяя его.

Способность видеть лаэ-линии врождённая, но не обязательно наследуется ребёнком от родителей, хотя так и бывает чаще всего. Иногда дар просыпается только через несколько поколений. Дар может быть разной степени выраженности: кто-то видит линии, но не может ими управлять, кто-то, наоборот, раз обратившись к ним, не может контролировать взаимодействие, хаотично создавая плетения, сути и свойств которых не понимает — но это две крайности. Большинство одарённых обладают сбалансированными способностями видения и управления. Но в любом случае магические способности требуют внимания наставника и длительного обучения, способного развить и улучшить изначальный дар.

Проявляться талант к магии может уже с трёх лет — но чаще всего способность к владению ею становится действительно заметна невооруженным взглядом к 6-7 годам. Самое позднее проявление дара — это подростковый возраст, 12-13 лет, но такое случается куда реже и создаёт большие сложности для обучения.

В настоящее время магия в Королевстве Пяти Земель под запретом, и любой уличённый в колдовстве или оборотничестве будет сожжён на костре Инквизицией и её поборниками. Но есть места, куда не дотягиваются руки карателей — город-государство Хасин, где на полутайном-полуявном положении живут чародеи и могут взяться обучить ребенка, а также земли эльфов и гномов. Драконы и оборотни магией не обладают.

Магия темных эльфов и людей ничем не отличается друг от друга по той причине, что именно от людей народ Морион’дорей и перенял магические способности. К настоящему времени (за последнюю тысячу лет) темные эльфы значительно продвинулись в магическом искусстве, и на их территории существует Академия магии. Темные эльфы с большой неохотой принимают на обучение людей, сбежавших из Королевства Пяти Земель, и идут на уступки только исключительным талантам... или денежным вложениям. Другие студенты смотрят на студентов-людей свысока, а преподаватели часто относятся предвзято и более требовательны. В отличие от эльфов, обучение которых оплачивают семьи или королевская стипендия для одарённых детей, большинству людей приходится не только учиться, но и работать в стенах школы — заниматься уборкой, готовкой и т.п.

В Академию магии принимают одарённых детей с шести лет. В первые годы юные маги постигают азы владения лаэ-линиями и определяют свои склонности, уделяя больше внимания общеобразовательным дисциплинам. Серьезная магическая подготовка для большинства начинается с двенадцати лет — для кого-то раньше, для кого-то чуть позже. К этому возрасту обычно становится ясно, какая из областей искусства, называемых "школой магии", лучше подойдёт конкретному ученику. Почти во всех случаях это одна, крайне редко — две схожие области. Помимо магии, детей учат эльфийской письменности, культуре, математике, истории, литературе, языку людей и географии. Большая часть обучения на эльфийском языке, что вызывает некоторые трудности у студентов не эльфийского происхождения.

До времени выбора специализации юные маги изучают простейшие заклинания, которые доступны магам вне зависимости от специализации: поднимать и переносить по воздуху лёгкие предметы; создавать искру, а из искры огонь, заставлять пламя разгораться ярче и гасить его; собирать пролитые жидкости в стакан или кувшин; заживлять царапину, снимать лёгкую боль, устранять синяки; на время запечатлеть в своей памяти карту или несколько страниц книги в мельчайших подробностях; создавать и удерживать шарик света, занимаясь при этом чем-то ещё; создавать для себя простейший щит, способный отразить несколько атак обычным оружием.

После того, как начальная стадия обучения пройдена, маги выбирают одно из доступных направлений:
— стихии: воды, огня, земли, воздуха;
— целительство;
— алхимия и естествознание;
— артефактоведение;

Кроме того, доступна для изучения школа некромантии — но её искусство, тесно граничащее с запретной тёмной магией, не преподается в стенах Академии, где проходят лишь базовое взаимодействие с духами в рамках других дисциплин. Некромантов обучают в Алдар'арани, резиденции эльфийского ордена некромантов — Стяжателей Скорби. На обучение туда принимают с шестнадцати лет. Технически, Алдар'арани считается дополнительным факультетом в структуре Академии, поэтому по достижении восемнадцати лет студенты, выбравшие стезю некромантии, сдают общие выпускные экзамены вместе со всеми — но продолжают обучение по специализации еще 4-5 лет.

Помимо перечисленных школ существует тёмная магия (обучение только на территории Нессдер или под контролем демона-наставника), рунная магия гномов (нужно быть гномом), магия светлых эльфов (доступна только светлым эльфам).

Все маги, использующие в своей работе стихии, становятся сильнее при контакте с этой стихией. Маги воды — там, где есть большие водоемы или идёт дождь; маги земли — в плодородном поле или в лесу; маги огня — рядом с горящим огнём; маги воздуха — на открытом, ветреном пространстве. Чтобы компенсировать отсутствие источника поблизости, маги используют зачарованные амулеты, в которых заключена сила их стихии. Подобные амулеты не вечны и требуют подзарядки (примерно раз или два раза в месяц, в зависимости от того, как часто и интенсивно маг колдовал). Перезарядка собственных амулетов — базовое умение, осваиваемое на общей ступени курса артефактоведения. Производится она от естественного места силы стихии.

Выпускники Академии магии могут поступить на службу в армию тёмных эльфов, где на специальном углубленном курсе изучат боевые заклинания и будут применять их в борьбе с монстрами Проклятых Земель. Большинство стихийных магов выбирают именно такой путь.

МАГИЯ ВОДЫ

Выпускник школы магии воды (18 лет) способен:

— управлять водой (и любыми жидкостями, содержащими воду) и её формой: собирать капли воды вместе, удерживать воду в воображаемых ёмкостях, создавать воздушные карманы, заставляя воду обтекать выбранную область, левитировать небольшие объёмы воды;
— управлять температурой воды, заставляя закипать, превращать в пар, растапливать или создавать лёд;
— создавать путы из водных струй;
— увеличивая плотность воды, ходить по ней на небольшие расстояния;
— удерживать на воде объекты, не давая им погрузиться;
— создавать туман небольшого радиуса;
— обращаясь к памяти воды, видеть то же, что видела вода в течении суток;

Боевой маг школы воды (25 лет) способен:

— творить ледяные стрелы;
— надёжно удерживать водяными/ледяными путами человека;
— создать и удерживать водяной щит для себя и нескольких человек;
— вытягивать воду из живых существ;
— создавать вокруг противника ледяную или водную клетку;
— может придать воде форму животного и отправить послание на небольшое расстояние (в пределах города). Послание в данном случае будет демонстрировать зрительные образы в лужице воды либо, если в этом была цель, «животное» приведёт адресата к магу.

На высоких ступенях мастерства (после 40 лет, при условии что чародей достаточно практиковался):
— превращать одного или нескольких противников в ледяные статуи;
— накрывать туманам области радиусом до километра;
— рядом с водоемами усиливать течение воды, создавать воронку, поднимать волны;
— создавать и управлять ручейком (шириной в несколько капель), чтобы видеть и слышать с помощью него что происходит на видимом для мага расстоянии;

МАГИЯ ОГНЯ:

Выпускник школы магии огня (18 лет) способен:

— управлять огнём: зажигать пламя на видимом расстоянии (камин, стог сена, свечи, фонари, одежда, дерево и т.п.); гасить небольшое пламя на видимом расстоянии (горящий дом без труда погасить не удастся, но маленький локальный пожар вполне);
— может контролировать температуру огня и создавать огненные путы (не обжигающие);
— может защититься от огня и пройти сквозь огненную стену;
— может придать огню любую форму;
— может создавать дымовую завесу небольшого радиуса;
— может обращаться к памяти огня и видеть то, что он видел (например, если свеча стояла в какой-то комнате, но её от туда вынесли не погасив.)

Боевой маг школы  огня (25 лет) способен:

— может создавать огненный кнут;
— может создавать огненные шары или огненные стрелы;
— может прожигать огнём дыру в металле;
— может создавать огненную стену вокруг небольшой группы людей;
— может заставить своё тело воспламениться и например, прожечь верёвки, которыми его связали. Одежда при этом так же пострадает, но маг нет;
— может придать огню форму животного и отправить послание на небольшое расстояние (в пределах города). Послание в данном случае будет нашёптывать сообщение. Либо, если в этом была цель, «животное» приведёт адресата к магу;

На высоких ступенях мастерства (после 40 лет, при условии что чародей достаточно практиковался):

— заставлять противника гореть изнутри;
— создавать дымную завесу радиусом до километра;
— может потушить средний величины дом;
— может создавать огненный ручеёк — тонкая струйка огня, которая может словно кобра подползти к жертве или проникнуть в дом сквозь щель;
— может накладывать на другое разумное существо способность обжечь прикосновением. Работает несколько минут и только в пределах видимости мага.

МАГИЯ ЗЕМЛИ:

Выпускник школы магии земли (18 лет) способен:

— может управлять землёй, её структурой и формой. Например, создавать небольшие области вязкой земли, болота, зыбучих песков, или, наоборот, делать более твёрдой;
— может создавать земляные путы;
— может обращаться к памяти земли и узнавать что случилось в определенном месте за сутки (работает только там, где есть земля. Камни не считаются, но глиняный кувшин тоже ответит заклинанию).
— может создавать пыльное/песчаное облако небольшого радиуса;
— может создавать разломы длиной и шириной в несколько метров;
— может создавать ямы и кочки на пути бегущего противника;
— может с помощью дополнительных ресурсов (вода, минералы) создавать плодородную почву даже там, где для неё не подходящие условия;
— может придавать земле любую форму (например, создавать глиняную посуду, которая рассыпется, когда маг перестанет ее поддерживать);

Боевой маг школы  земли (25 лет) способен:

— создавать земляные стрелы или шипы;
— создать глубокую яму под ногами противника;
— оплетать ноги противников земляными путами, замедляя или полностью прекращая движение противника;
— создавать надёжный земляной щит;
— при падении с высоты создавать земляную подушку;
— создавать глубокую расселину-окоп на пути отряда противника;
— может придать земле форму животного и отправить послание на небольшое расстояние (в пределах города). Послание в данном случае будет нашёптывать сообщение. Либо, если в этом была цель, «животное» приведёт адресата к магу;

На высоких ступенях мастерства (после 40 лет, при условии что чародей достаточно практиковался):

— создавать из живых существ глиняные статуи;
— вызывать землятресения в радиусе до километра;
— создавать протяжные и широкие разломы;
— может создавать локальную песчаную бурю или пыльную завесу радиусом до километра;
— через землю может слышать, что говорят люди на расстоянии до километра, даже если не видит их;

МАГИЯ ВОЗДУХА:

Выпускник школы магии воздуха (18 лет) способен:

— может управлять воздухом, его плотностью и температурой, создавать порывы ветра;
— может левитировать объекты, не превышающие по весу самого мага;
— увеличивая плотность, может пройти по воздуху несколько метров или без лестницы подняться на высоту второго этажа;
— может спрыгнуть с высокого здания и планировать несколько минут, таким образом, например, перелетая с крыши на крышу;
— может создавать пузырь из воздуха, позволяющий дышать в местах без воздуха до часа (под водой, задымлённые пространства, под землей, и т.п.);
— может создать маленькую шаровую молнию;
— может ударить небольшим зарядом электричества при прикосновении;
— может создать небольшое марево, мешающее четкому зрению;

Боевой маг школы  воздуха (25 лет) способен:

— может создавать стрелы-молнии;
— может создать серию опасных шаровых молний и свободно управлять их передвижением;
— может вытянуть воздух из помещения;
— может создать марево, мешающее четкому зрению, которое будет действовать на всех противников в области до километра;
— может создать стену достаточно плотного воздуха, чтобы замедлить движение стрел или магии противника;
— может создать область, ограничивающую передвижение кольцом электрических зарядов;
— может создать зачарованный поток воздуха, который доставит небольшое сообщение в пределах города;
— может придать электрическим разрядам форму животного и отправить с поручением в пределах города;

На высоких ступенях мастерства (после 40 лет, при условии что чародей достаточно практиковался):

— может создать достаточно сильный поток воздуха, чтобы перенести человека на расстояние в несколько сотен метров;
— может создать молнию, способную расколоть огромный камень;
— может создать сильный порывистый ветер, способный вырвать из земли дерево и управлять им;
— может создать воронку из воздуха и закружить в неё несколько противников;

0

3

МАГИЯ СВЕТЛЫХ ЭЛЬФОВ

Магия затрагивает если не все, то многие стороны жизни светлых эльфов, обеспечивая их выживание в лесу. В каждой деревне есть несколько опытных магов, занимающихся решением насущных проблем, и маги постарше на чьих плечах обучение подрастающего поколения. Маги среди эльфов не редкость и встречаются довольно часто, но не все обладают настолько ярко выраженными способностями, чтобы связать с магией будущее, и, научившись обращаться с даром, занимаются тем делом, к которому лежит душа.

На начальном этапе, который проходят все, в ком проснулся дар, эльфы учатся:

— поднимать и переносить по воздуху лёгкие предметы;
— создавать искру, а из искры огонь, заставлять пламя разгораться ярче и гасить его;
— собирать пролитые жидкости в стакан или кувшин;
— заживлять царапину, снимать лёгкую боль, устранять синяки;
— создавать карту местности или воспроизводить её по памяти;
— создавать и удерживать шарик света, занимаясь при этом чем-то ещё; создавать простейший щит для себя;

Выпускник школы магии (18 лет) способен:

— собрать солнечные лучи в одном месте и перенаправить их в другое, сотворив небольшое солнышко там, где по природным причинам его быть не может (например, в пещере); 

— сотворить тепло, исходящее от рук, согреть и согреться;

— «уговорить» заросли расступиться, позволить пройти и сомкнуться следом;

— ускорять рост растений, справляться с их болезнями, в том числе вызванными насекомыми;

— вырастить на ветке дерева фрукт, «уговорить» дерево зацвести в неположенный срок;

— придать растениям нужную форму (например, оплести беседку, сплести ветви для сна или создать из живых ветвей укрытие от тропического ливня);

— уговорить растение приподнять себя ветвями;

— создать из растений защитный кокон, который нельзя перерубить ни мечом, ни топором и укрыться в нём в момент опасности;

— излечивать раны, стимулировать внутренние силы организма;

— облегчить душевную боль, успокоить, убаюкать;

— приманить животных, попросить животных о помощи — перенести груз, например, или встать на защиту;

Опытный маг (25 лет и старше):

— может сотворить и поддерживать длительное время «искусственное» солнышко. Кроме ежедневной подпитки такое солнце не требует участия мага.

— несколько опытных магов могут выращивать деревья невероятного размера, формируя тем самым эльфийские поселения;

— может сотворить жилище из ветвей деревьев, не нарушая их естественный рост;

— может создать особую связь с животным и чем дольше эта связь поддерживается, тем крепче они ощущают друг друга. Животное может выполнять поручения мага (передать записку, например), охранять его от посягательств других животных во время путешествия, оберегать сон; маг может черпать силу из своего животного (в разумных пределах и скорее в критической ситуации, чем постоянно), так же может делиться с животным своими;

— может проложить дорогу через лес, уговорив растения расступиться и помочь им прижиться на новом месте;

— за счёт внутреннего ресурса может придать сил уставшему  (не более чем на пол часа);

— может создать вокруг себя ауру умиротворения и спокойствия (не более чем на пол часа);

— может управлять небольшой стаей птиц или животных, в радиусе километра и не более чем на час;
магия эльфов не агрессивная, они не принуждают, а скорее убеждают животных помочь. Животные и птицы не могут сделать ничего противоестественного для них

— может впасть в транс, освободить и перенести свой дух в знакомое место в радиусе до пяти километров. Дух примет призрачную форму тела мага, сможет разговаривать, но не сможет взаимодействовать с материальным миром (например, брать предметы).
тело мага остаётся на месте в состоянии глубокого транса. Оно практически не реагирует на раздражители и нужно очень постараться, чтобы прервать это состояние. Обычно маг создаёт охранный маячок, который срабатывает, если что-то начинает угрожать его жизни. Физическая смерть тела — окончательная, если конечно дух не поймает некромант и не свяжет с каким-то предметом.

0

4

Некромантия и тёмная магия: где грань?

Эти две школы магии часто путают, а то и вообще не отделяют друг от друга, — ошибочно, но, надо признать, не без оснований. В ряде приёмов своих школ некроманты и тёмные маги действительно используют одни и те же или как минимум предельно близкие методы и средства. Темные маги часто дополнительно изучают базовую некромантию, да и некроманты порой не чураются прибегать к противозаконным, но полезным заклинаниям тёмных.

Разница между ними такая:
• тёмная магия — использует силу разрушающую силу смерти, обладая в этом властью над плотью и всем физическим;
• некромантия — использует энергию души и память духов, подчиняя себе сферу ментального: психики и переживаний.

Проблема в том, что энергия души и собственно дух освобождаются как раз-таки в момент смерти живого существа — и этот же момент смерти генерирует ту разрушительную энергию, умением накапливать и направлять которую славятся тёмные маги.

Тёмная магия — это проклятия, болезни, ужасающие мутации, деградация, гниение и искажение плоти, это извращение существующего порядка жизни и насмешка над естественностью. Некромантия — это страх и лишение воли, усиление и ослабление связи души с телом, изъятие и вселение духа, а также призыв духов и общение с ними.

Тёмная магия куда опаснее некромантии, — как, в принципе, и любая другая атакующая магия. Заставить тело противника покрыться ранами и гниющими нарывами? Тёмная магия. Внушить панику до икоты и нервного паралича, лишить воли к борьбе? Некромантия. Но любые страхи и подавленные состояния имеют свойство проходить, даже если не бесследно.

Некроманты не только могут — им приходится убивать, чтобы высвободить душу и подчинить дух. Тёмные маги совершают ритуальные жертвоприношения, зачастую растягивая момент смерти, чтобы собрать больше энергии, посредством которой они влияют на лаэ-линии, разрушая и коверкая их. Способность аккумулировать эту энергию даётся им глотком демонической крови — поэтому в полной мере стать тёмным магом можно только при посредничестве демона. Обретая способность к накоплению, тёмные маги теряют возможность брать энергию из лаэ-линий. Некромант может обучиться собирать тёмную энергию на поле боя, из ран и смертей, но накапливать её без контракта с демоном не получится — только использовать сразу и в ограниченном масштабе. Убийства исключительно с целью сбора энергии не лишают некроманта способности черпать силу из лаэ-линий, но отягощают его душу (о последствиях этого ниже).

Некроманты, помимо обычного использования лаэ-линиий, знают, как взаимодействовать с энергией души и манипулировать ею. Некромант может вытянуть часть душевной энергии из одного живого существа и использовать её для влияния на другое. Все заклинания школы некромантии строятся именно на этом принципе: сначала взять энергию у живого существа, а уже потом применять заклинание. Хитрость в том, что никто не запрещает использовать энергию души против самого же источника этой энергии — те же заклинания, насылающие страх, обычно запитываются именно по такому принципу. Лаэ-линии используются некромантом только для бытовой магии либо заклинаний других школ, если маг настолько опытен, чтобы ими владеть.

Энергию душ невозможно накапливать — можно только поймать отдельную душу в специальный кристалл и понемногу использовать её силу. Но это всё равно что забивать гвозди гитарой: бить-то можно, только инструмент жалко. Энергия плененной души не восстанавливается, в отличие от энергии душ живых существ — в том числе и самого некроманта. Да, в крайнем случае они могут использовать в качестве источника и себя — страдая от тех же негативных последствий в виде моральной подавленности и даже депрессии, от каких будет страдать любая другая единичная жертва. Чем больше рядом живых существ, тем менее заметно влияние тянущего энергию некроманта на каждого из них — дальше пары печальных мыслей или минутки меланхолии дело обычно не заходит.

Энергию душ, отданную добровольно, черпать намного легче, а негативных последствий для носителя меньше. Ритуалы по призыву духов обычно проводятся некромантом в присутствии таких добровольных источников — как правило, тех, кто заинтересован в призыве.

Духи, души и призраки.

В мире Проклятых Земель душа — это воплощение энергии жизни, её искра, движущая сила. Душа, как всякая энергия, безлична — просто сгусток силы. То, что составляет личность человека — это его дух. Это мысли, отношение, это отпечаток личности, её памяти, жизненных переживаний и желаний. Энергия жизни, душа, есть в каждом живом существе, дух — только у разумных рас. Своего рода "дух" формируют прирученные домашние животные, долгое время жившие со своими разумными хозяевами, — а иногда и сильные, хитрые монстры, на разумных охотившиеся. "Дух" в кавычках, потому что в этом случае речь идёт скорее о чём-то между духом и призраком — без сильной закрепляющей эмоции привязанности (или помощи некроманта) такой дух после смерти существа не сформируется.

Как правило, говоря о душе, люди имеют ввиду не ее энергетическую составляющую — это удел магов-теоретиков и некромантов-практиков, — а тот симбиоз, который она образует с духом. Когда некроманты вынимают из кого-то душу, они могут вместе с этим пленить и дух. Душа как чистая энергия и душа как личность используются ими для разных целей.

В момент смерти душа высвобождается и, влекомая порядками мира, "возносится" в высшую сферу энергий мира, а элемент духа, отделяясь от души, остаётся в ноосфере, формирующей некое подобие коллективного разума вселенной. Ноосфера — хранилище всевозможных знаний, идей, воспоминаний; именно с ней взаимодействуют некроманты, способные при соблюдении ряда условий отыскать в ноосфере нужный дух и на время вызвать его в сферу жизни, чтобы получить ответы. Стоит заметить, что у ноосферы есть географическая привязка — и чем ближе некромант к фактическому месту смерти, тем выше вероятность успеха. Только очень опытные некроманты могут вызвать душу в радиусе нескольких километров от места её "слияния".

Дух отличается от настоящей личности отсутствием элемента энергии — поэтому духи инертны, индифферентны, у них нет воли и не возникает новых эмоций. Им недоступна жизнь, только существование. У них остаются только убеждения и память — об эмоциях в том числе, но дух не отреагирует ни на что, что не связано с его памятью, то есть проявляет эмоции проявляет только тогда, когда память влечет их за собой. Всего остального вокруг себя он словно не замечает — ему всё равно. "Разозлить" духа — значит напомнить ему о каком-то событии в его прошлом, которое оставило на личности тяжелый отпечаток — а хорошие события его оставляют редко.

Кроме того, дух не может врать и выдумывать — они, будучи неуязвимыми и не-живыми, не ощущают необходимости в этом и не видят смысла. Однако дух может ошибаться и заблуждаться, считая свою память и убеждения единственной истиной. И может отказаться отвечать, если недостаточно мотивирован сделать это. Воздействовать на него и переубедить может только опытный некромант, внушающий духу свою собственную волю взамен отсутствующей. Для этого некроманту и нужна энергия душ.

Вознесение души зависит от её чистоты. Убийства невинных, сознательно причиненное зло и наслаждение разрушением портит энергию души, делает её грешной, запятнанной. Мировой порядок не позволяет таким душам сливаться с общей энергией мира и уходить на круг перерождения — и вмешательство демонов теперь заставляет такие души отправляться прямо в Несседер, сливаясь с ядром их силы. Стоит отметить, что убийство по велению долга и из необходимости — любое убийство, в котором искренне раскаиваются, которое совершают с тяжелым сердцем, — собственно, и оставляет тяжесть только на душе. Раскаяние и сожаление о поступке очищает душу от негативной энергии причиненной смерти, не важно, сколько времени прошло. Очистившись от памяти, такие души покаявшихся свободно сливаются с энергией мира. Добрые поступки и бескорыстная помощь также способны очистить душу и привести ее в равновесие. При этом добрые поступки не должны совершаться с целью торга с мировым порядком — они засчитываются, только если исходят из осознания своего греха, признания его, даже без раскаяния. Однако в философских трудах об этом ведутся споры, и никто в точности не знает всей правды о процессах, связанных с душами.

Обычно вознесение души происходит стремительно — поэтому ловить её энергию приходится непосредственно в момент смерти. Чуть-чуть опоздать — и останется только дух. Дух, отсоединенный от души, сливается с ноосферой куда медленнее, часто в течение нескольких дней, а то и недель. Основная масса энергии разрушения, смерти, тоже рассеивается быстро, но след от неё остаётся надолго, негативным "облаком" витая над местом происшествия и зачастую задерживая тем самым "отход" духа. Насильственная смерть оставляет на духе тяжелый отпечаток и может не только отсрочить его слияние с ноосферой, но и оборвать его вовсе.

Такие духи, запятнанные тяжёлыми переживаниями и болью, остаются витать в пространстве над местом своей  смерти, скорбя и гневаясь, проникнутые тёмной энергией смерти,  снова и снова переживающие причиненное им зло. И это не проходит бесследно. Мировой баланс энергий нарушается в местах множественных насильственных смертей — над полями кровопролитных битв, например, может долгие десятилетия, даже века витать атмосфера смерти и разрушения, сотканная из тяжести памяти об этих событиях, из следов разложения и трупного яда. Присутствие множества "злых" духов размывает лаэ-линии и мешает творить любую магию, кроме тёмной, для которой такие места, наоборот, являются источниками силы. Единичные злые духи невидимы и неслышимы для обычных людей и не оказывают существенного влияния на мир вокруг, но по настоящему чистым и светлым место их присутствия никогда не будет — в нём всегда будет ощущаться след тёмной тревоги, волнений и печали, который тем сильнее, чем больше обозленных, отравленных смертью духов витает над одним местом. Некромант способен очистить таких духов, "успокоить" их и помочь им слиться с миром с помощью чистой энергии души.

В некоторых случаях душа после насильственной смерти может отделиться от духа не полностью или не отделиться вовсе. В первом случае над местом смерти может образоваться сильный и заметный злой дух, называемый полтергейстом. В отличие от обычного инертного духа, который просто витает и присутствует, поглощенный сам собой, полтергейст обладает некоторыми остатками воли, желания и силы. И больше всего он, запятнанный тяжестью собственной смерти, желает вредить и разрушать, что и будет пытаться делать, несмотря на крайне ограниченную способность влиять на окружающий мир. То есть скрипеть, шуметь, скидывать вещи с полок, хлопать дверьми, проходить сквозь живых леденящим холодом и так далее.

Во втором случае полное неразделение души и духа приводит к появлению призрака — потерянной души. Происходит это с теми душами, у которых есть сильная эмоциональная привязка к чему-либо в смертном мире и/или острое нежелание умирать. Полный список факторов, способный привести душу к застреванию в состоянии призрака неизвестен. Некоторые призраки могут воздействовать на мир вокруг примерно так же, как полтергейсты, но куда более осознанно — они полностью сохраняют свою личность. Видеть призраков и общаться с ними могут некоторые чувствительные маги и все некроманты. Призраки испытывают сильное чувство привязанности к месту своей смерти и очень редко покидают его.

Заклинания некромантии:

• В скобках указано примерное количество времени (в часах) между двумя применениями одного заклинания. 0.1 — минимальное время, составляющее около трёх-пяти минут. Чем опытнее маг, тем меньше времени нужно. На уровне мастера оно может сокращаться даже до нескольких глубоких вдохов.
NB! 0.3 (пятнадцать-двадцать минут), 0.5 (около получаса) и другие числа не сокращаются.

• Цифры вида [х3] показывают, сколько раз подряд маг может применить заклинание, прежде чем ему понадобятся эти минимальные 3-5 минут отдыха.

• Использование дополнительных артефактов с зарядами энергии может сократить паузу до минимума (зависит от типа и характера артефакта).

• Некоторые заклинания поддерживаемого характера могут применяться дольше указанного времени, но тогда длительность необходимой паузы между ними удваивается. Кроме того, превысив лимит по одному заклинанию, некромант будет ограничен и в применении других. Соответственно, применение поддерживаемых заклинаний на меньший срок, чем прописано, позволяет делать меньшие перерывы между попытками.

• Переход между уровнями происходит не мгновенно. Способности некроманта, имеющего десять лет практики, находятся плюс-минус между уровнями опытного некроманта и мастера. Долгоживущие расы могут превысить уровень мастера, но не настолько, чтобы выделять это превышение в отдельный уровень. Ограничение накладывает физическая неспособность живого существа направить ещё больше энергии — та попросту начнёт разрушать тело мага. Иногда это ограничение удается обойти с помощью мощных артефактов-накопителей, артефактов-проводников и ритуальных практик, но такие случаи единичны и требуют долгой подготовки.

• Ученики школы некромантии могут применять большинство заклинаний, доступных выпускнику, но с существенно меньшей эффективностью, частотой и легкостью.

Выпускник школы (21 год и старше / 5 лет обучения) может:

[0.1] - ощутить живых - обнаружить живые души в радиусе 50 метров, осознать их местоположение;

[0.1] - ощутить душу - сконцентрировавшись, понять, в каком настроении и моральном состоянии находится носитель души в зоне видимости, гнетёт ли его что-либо или наоборот, воодушевляет;

[0.1] - воспользоваться видением смерти - если с момента смерти прошло не больше суток, прикосновение к телу поможет некроманту узнать всё, что видел умерший за последние 24 часа перед смертью;

[0.5] - отследить душу - некромант создаёт слабую связь между своей и чужой душой в поле зрения и может отследить передвижение носителя, если остаётся при этом в радиусе 50 метров от цели - иначе связь будет потеряна;
› цель имеет довольно высокие шансы почувствовать, что за ней следят;

[0.3] - наслать апатию - вытянуть энергию из одной души, на короткое время ввергая ее безволие и безразличие, лишая всякого желания сопротивляться и действовать;
› длится не дольше минуты;

[0.1/0.3]-  сотворить вспышку страха/ауру страха: ввергнуть в паническое бегство группу живых существ до пяти особей либо на протяжении десяти-пятнадцати минут поддерживать вокруг себя ауру, из-за которой к некроманту будет страшно приблизиться;
› власть страха не длится дольше 5-15 секунд, а аура имеет размер 10 метров и не действует, если некромант вне поля зрения (существо в радиусе эффекта закрыло глаза и/или повернулось спиной);

[8] - изъять душу живого существа посредством убийства ритуальным кинжалом и распоряжаться ею в течение десяти минут либо особым заклинанием поместить её в кристалл горного хрусталя или алмаза;
› на этом уровне некромант может запечатывать души неразумных существ и обычных людей;
› слабого или недостаточно по размеру\некачественного по обработке кристалла может быть недостаточно, чтобы удержать душу надолго;
› перехваченную душу можно допрашивать либо использовать, как подконтрольного некроманту призрака, но никакого вреда, кроме морального, от неё не будет;

[8] - вселить душу - из кристалла, в тело/череп животного или представителя разумной расы, на срок не более четырёх часов один раз в сутки, цель не должна покидать радиус 50 метров;
› по окончании четырёх часов душу необходимо вернуть в кристалл, иначе велика вероятность потерять над ней власть;
› чтобы сдержать/компенсировать некротические процессы в мертвом теле, необходимо прибегать к методам темной магии и/или алхимии;
› высвобождённая душа имеет все характеристики живого существа, кроме свободы воли;
› душа может говорить, если у тела есть подходящий речевой аппарат;
› от скелетов без мышц и окоченевших трупов толку мало.

[4] - вызвать дух-оберег - некромант на час призывает под свой контроль случайного злого духа, чьё присутствие мешает некроманту быть целью чужой магии;
› присутствие духа размывает для магов видение лаэ-линий некроманта и мешает сделать его целью заклинания;
› блокировав одно направленное на некроманта заклинание, дух исчезает;

[8] призвать духа - с помощью ритуала призвать необходимого духа умершего разумного существа и в течение получаса допрашивать его с пристрастием;
› дух может разозлиться и напасть, причинив фантомную боль и сильный страх некроманту и другим присутствующим при ритуале;

Опытный некромант (26 лет и старше, 5 лет практики) может:

[0.1] - ощутить живых - обнаружить все живые души в радиусе 100 метров, ощутить их местоположение и моральное состояние;

[0.1] - отследить душу - некромант создаёт сильную связь между своей и чужой душой в поле зрения и может отследить передвижение носителя, если остаётся при этом в радиусе 100 метров от цели, а сократив расстояние до 20 - до пяти минут видеть и слышать то же самое, что и отслеживаемый;
› вероятность того, что слежку заметят, минимальна;
› подслушивая и подсматривая, некромант не видит и не слышит ничего вокруг себя самого, а также не может шевелиться;

[0.1] - воспользоваться видением смерти - если с момента смерти прошло не более трёх суток, прикосновение поможет некроманту узнать всё, что видел умерший за последние 24 часа перед смертью; чем больше времени прошло, тем обрывочнее видения;

[4] - изъять душу живого существа посредством убийства ритуальным кинжалом и распоряжаться ею в течение получаса либо особым заклинанием поместить её в кристалл горного хрусталя или алмаза;
› на этом уровне некромант может запечатывать души магов людей и не владеющих магией представителей других разумных рас, исключая драконов и светлых эльфов;
› подчиненную душу можно использовать как призрака, допрашивать либо вселить в тело/череп на указанный срок;

[0.1/0.3] -  сотворить вспышку страха на группу до пятнадцати существ/применить на полчаса ауру страха к себе или другому живому существу;
› власть страха не длится дольше минуты (если цель одна - 15 минут), аура имеет радиус 25 метров и действует на тех, кто бросил хотя бы один взгляд на некроманта/существо;

[0.3] - наслать апатию на группу пяти и менее разумных;
› длится не дольше пяти минут;
› если цель одна - 15 минут;

[0.3] - внушить боль - психическое влияние, заставляющее существо рядом с некромантом в течение тридцати секунд корчиться от боли, не оставляет никаких следов и повреждений на теле.

[4] - вселить душу - из кристалла, в тело/череп животного или представителя разумной расы, а также искусственные тела (куклы), на срок не более восьми часов один раз в сутки;
› некромант может контролировать до трёх вселенных душ за раз в радиусе 100 метров (или одну в радиусе трёхста);
› предметы, имеющие гуманоидную форму, могут передвигаться самостоятельно;
› некромант может ментально общаться со вселенной душой;
› скелет придётся сначала собрать механически.

[4] - вызвать дух-оберег - некромант на час призывает под свой контроль случайного злого духа, чьё присутствие мешает некроманту быть целью чужой магии;
› присутствие духа размывает для магов видение лаэ-линий некроманта и мешает сделать его целью заклинания;
› дух блокирует до пяти атак, после чего исчезает;
› некромант может привязать такого же духа к одному своему союзнику;

[12] - придать стойкость - заставить душу удержаться в теле, когда она вот-вот может его покинуть из-за кровопотери и боли, испытываемой носителем;
› может отсрочить иначе неизбежную смерть на срок до восьми часов;

[8] - призвать тайные знания — некромант взывает к ноосфере и после непродолжительной медитации получает ответ на интересующий его практический вопрос (подсказку, как прочитать слова на незнакомом языке; какое лекарство использовать от болезни; как открыть этот конкретный замок; узнать, сколько лет королеве эльфов и так далее)
› ответы можно получить только из знаний умерших, присоединившихся к ноосфере в радиусе километра; если подходящего ответа в этих знаниях нет, некромант не получит ничего;
› вопреки мнению мечтателей, ноосфера не хранит истины в последней инстанции и не даёт абсолютно верных ответов - все разумные существа, чей дух остался в ноосфере, когда-то жили, ошибались и заблуждались;
› контакт с ноосферой длится недолго, ответы ее не превышают десятка слов;
› не так уж мал шанс, что ответ будет обрывочен, произнесён смутно и не слишком понятен спрашивающему;
› знание, полученное таким образом, испарится в течение десяти минут, если его не записать;

[4] призвать духа - с помощью ритуала призвать необходимого духа умершего разумного существа и в течение часа допрашивать его с пристрастием;
› дух может разозлиться, но некромант способен отогнать его;

х закрепить душу - с помощью приёмов знания артефактов интегрировать кристалл в тело/череп/куклу, превратив её в постоянного помощника (основывается на заклинании вселения души и подчиняется тем же требованиям);
› некромант может иметь только одного помощника и контролировать его в радиусе километра;

Мастер некромантии (36 лет и старше, 15 лет практики) может:

[0.1] - ощутить живых - отыскать живые души в радиусе километра, ощутить их местоположение и моральное состояние, а на расстоянии не более 100 метров незаметно подслушать/подсмотреть за тем, что они делают и говорят в течение десяти минут;
› некромант не теряет связи с собственной реальностью, но всё равно лишен свободы передвижения во время подслушивания;

[х5] - воспользоваться видением смерти - если с момента смерти прошло не более недели, прикосновение поможет некроманту узнать всё, что видел умерший за последние 24 часа перед смертью - либо за несколько часов перед ней, если убийство давнее;

[1] - изъять душу живого существа посредством убийства ритуальным кинжалом и распоряжаться ею в течение нескольких часов либо особым заклинанием поместить её в кристалл горного хрусталя или алмаза.
› на этом уровне некромант может запечатывать души других магов и драконов, но не может подчинять светлых эльфов;

[х3/0.1] -  сотворить вспышку страха на группу до тридцати существ/применить на час ауру страха к себе или любому существу/предмету;
› власть паники не длится дольше пяти минут (на одно существо - до часа), аура действует на всех в радиусе 30 метров независимо от того, видели они некроманта/цель или нет;

[0.5] - наслать апатию на группу пятнадцати существ;
› длится до получаса (на одну цель - до трёх часов);

[1] - вселить душу - из кристалла, в тело или любой предмет, на срок не более суток;
› некромант может контролировать до пяти вселенных душ за раз в радиусе километра;
› негуманоидного вида предмет (нож, стул, сковородка) может передвигаться сам в поле зрения некроманта;
› некромант может ментально общаться со вселённой в предмет душой;

[4] - придать стойкость - заставить душу удержаться в теле, когда она вот-вот может его покинуть из-за кровопотери и боли, испытываемой носителем;
› может отсрочить на сутки неизбежную смерть;

[2] - вызвать дух-оберег - некромант на два часа призывает под свой контроль случайного злого духа, чьё присутствие мешает некроманту быть целью чужой магии;
› присутствие духа размывает для магов видение лаэ-линий некроманта и мешает сделать его целью заклинания;
› дух блокирует до пяти атак, после чего исчезает;
› некромант может привязать такого же духа к нескольким своим союзникам;

[1] - инициировать танец духов - призванный некромантом сонм беспорядочно мечущихся духов в течение пяти минут помешает творению магии и дезориентирует врагов в радиусе до ста метров.

[2] - призвать тайные знания — некромант взывает к ноосфере и получает ответ на интересующий его практический вопрос (см. выше о деталях ограничений)
› знание, полученное таким образом, испарится в течение получаса, если его не записать;

[2] - призвать духа - с помощью ритуала призвать необходимого духа умершего разумного существа и в течение двух часов допрашивать его с пристрастием;
› дух может разозлиться, но некромант способен успокоить его и вынудить отвечать;

х закрепить душу - с помощью приёмов знания артефактов поместить кристалл в любой предмет, превратив душу в постоянного помощника;
› некромант может иметь до трёх помощников и контролировать их в радиусе километра;
› помощник, заключенный в предмете, может передвигаться в поле зрения некроманта;
› некромант может сделать ментальную речь вселенной души слышимой для всех присутствующих с ним в одной комнате;

х использовать нити памяти — с помощью личного предмета, принадлежащего носителю души, или связанного с ним представителя разумной расы отследить носителя души в мире с точностью до региона пребывания; если носитель находится в радиусе километра, некромант может указать точно, где он. Поиски могут занять до часа медитации.

+2


Вы здесь » Проклятые земли » Библиотека » Магия, её виды и возможности